Siguiendo con la temática de ayer aquí van más métodos y técnicas creativas.
CREA!!!
Análisis morfológico.
La creación de éste método se atribuye a Fritz Zwicky, astrofísico de origen suizo. El análisis morfológico se fundamenta en la construcción de matices con la finalidad de:
- Hacer una exploración más profunda del tema del que se trate.
- Buscar el máximo de información para rellenar todos los campos.
- Hacer un esfuerzo de generalización y razonamiento de conceptos.
- Dar valor a informaciones que aparentemente no la tienen.
Este método se desarrolla en las siguientes etapas:
1ª Análisis del Problema. Para ello se elabora una lista de elementos que vamos a situar en la fila y la columna. Se pueden elegir al azar y esperar que las combinaciones despierten nuestra imaginación asociativa.
2º Construir la matriz disponiendo los elementos en la tabla de doble entrada.
3º Confrontación de elementos.
4º Evaluación de resultados determinando y jerarquizando el valor que tienen las relaciones que han surgido. Es la etapa de determinación del rendimiento ideal a partir del examen de todas las soluciones posibles.
Otros de los métodos que voy a desarrollar, el La Sinéctica. Se trata de un método creativo basado en la unión de elementos no relacionados entre sí. Su creador William J.J. Gordon, junto con el publicitario George M. Prince, creían que las mejores ideas surgen cuando los individuos se apartan de un problema y se dejan espacio para que la fase de iluminación haga su trabajo. Según Gordon, fantaseando o imaginado, se obtienen mejores resultados, que aplicando toda nuestra atención y nuestro raciocinio lógico a la solución de un problema.
La Sinéctica se fundamenta en:
- La eficacia de las personas pueden mejorar se si comprenden los procesos psicológicos que se ponen en juego para solucionar un problema.
- El componente emocional es muy importante en el proceso creativo.
- Comprender los elementos emocionales aumenta las posibilidades de éxito en la solución de un problema.
Por todo ello ofrece como propuestas:
- Volver conocido lo extraño. Pretende que los participantes se familiaricen con el problema.
- Volver lo extraño conocido. Es el momento de encontrar puntos de vista novedosos sobre el problema. Se trata de romper los bloqueos cognitivos y para ello es necesario comprender los procesos psicológicos que se ponen en juego para solucionar el problema.
Para hacer que los investigadores adquieran esas dos actitudes, el método sugiere la utilización de la analogía, con respecto a la cual se distinguen cuatro tipos:
- Analogía Personal: que el sujeto sustituya al objeto, la Identificación.
- Analogía Directa: en este caso, un objeto analógico sustituye al objeto problemático.
- Analogía Simbólica: el objeto es sustituido por una imagen.
- Analogía Fantástica: lo mágico sustituye a lo real. Consiste en suponer que todo es posible y en invocar a la magia o al razonamiento por el absurdo, con el propósito de producir las ideas más fantásticas.
Caridad Hernández habla de una tercera propuesta de retorno a lo real. Hay que traducir analogías en ideas que puedan funcionar como soluciones. Sólo, quien conoce la complejidad del problema, es quien puede decidir la validez de las ideas propuestas.
El R.D.E. como método de creación onírico.
En la actualidad el soñar dirigido despiertos es una de las técnicas principales de la creatividad. Se practica en grupo, aunque también puede practicarse individualmente, así permite el acceso directo a los recursos ocultos del hombre y la utilización original de dichos recursos, gracias a procesos que escapan a la convergencia.
El R.D.E. es una técnica muy difícil de emplear. Se desarrolla en medio de una penumbra, la cual sea propicia para las fantasías. Los participantes, a lo más seis o siete, se instalan acostados sobre la espalda, además se toman todas las molestias para evitar cualquier accidente. La sesión puede durar de media a 2 horas. Existe un animador que desempeña la función de guía. No sueña, sino que propone imágenes a los participantes. Las primeras son sumamente neutras, su propósito es unir al grupo en un espacio imaginario común. Después el animador introduce sutilmente imágenes asociadas con el problema que se va a tratar; por su parte el grupo integra estas imágenes en la elaboración de las fantasías. Al final de la sesión, el animador hace que el grupo regrese paulatinamente a la realidad.
El R.D.E. de grupo es bastante similar a la analogía por fantasía, la diferencia es que en este método los sujetos están perfectamente conscientes y despiertos cuando describen la realidad mágica que se les pide imaginar. Por el contrario, en el R.D.E., el espíritu navega constantemente entre la vigilia y el sueño.
Al final de la sesión el animador pide a los soñadores que expresen sus impresiones antes de que los observadores comuniquen sus anotaciones y entreguen sus notas. Siempre que sea posible, la retrascripción del sueño es un documento útil de trabajo.
Las mismas virtudes pedagógicas pueden atribuirse a la Identificación. Analogía Personal. Se practica de manera individual. Un miembro del grupo decide desempeñar el papel de un objeto o concepto que se encuentre situado en el campo del problema. Siempre es interesante que se conceda la palabra a los objetos. Para facilitar la identificación, se recomienda que el voluntario esté cómodamente acostado boca arriba, en una habitación a media luz. Antes que nada, el animador pide al voluntario que se describa y lo deja hablar todo el tiempo que sea posible; a continuación, el animador le plantea lentamente, sin precipitación, preguntas complementarias.
Cuando se trata de sacar provecho de una identificación, es recomendable la realización de una trascripción íntegra, sobre la cual cada miembro del grupo subraya las palabras clave y anota de inmediato las ideas de soluciones que le sugirieran dichas palabras. A continuación se procede a una reflexión en común y a una explotación de la identificación en grupo.
http://www.youtube.com/watch?v=iDEZPllWDmU&feature=related
Blue slip. Es una dinámica creativa, pensada para grupos de más de cinco personas, desarrollada por Dale Clawson y Rolf Smith de la oficina de innovación de la fuerza aérea de Estados Unidos.
Ejecución de la técnica
Se solicita a un grupo de personas que escriba ideas en tarjetas de 4 x 3 pulgadas respuesta a una o varias preguntas. En estas tarjetas se debe escribir el asunto principal de la idea en la parte superior y luego desarrollar la misma en el resto de esta (vale escribir en el reverso); se puede solicitar que se agregue el nombre de la persona o no, depende de la situación y el tipo de preguntas. Se hace una pregunta, se otorga un tiempo determinado para que cada participante llene una o varias tarjetas, estas se recogen y se colocan dentro de un sobre que tiene escrita la pregunta que se realizó.
Luego, las tarjetas se pueden utilizar en un análisis posterior para determinar planes de acción, cultivar ideas innovadoras o generar puntos de partida de posteriores dinámicas
Brainwriting. Es una técnica creativa que provee una forma eficaz y simple para recolectar ideas innovadoras de un grupo de personas de como resolver un problema, desarrollar un proyecto o mejorar una situación existente.
La base de la misma es hacer una dinámica grupal en la que cada miembro del grupo, de forma independiente, genere ideas a partir de las de los otros miembros.
Ejecución de la técnica.
Línea principal.
En todos los casos se debe haber explicado previamente el asunto, discutido sobre los puntos principales del mismo y asegurarse que cada integrante lo comprende. Luego un miembro del grupo coloca las tres primeras ideas que se le ocurran en la parte superior de una hoja de papel. Esta hoja se pasa al siguiente integrante del grupo, el cual leerá estas ideas y agregará una más en el siguiente espacio. Así se pasa la hoja de persona a persona hasta haber completado la misma. Luego las ideas recogidas serán discutidas y analizadas en el mismo grupo u otro diferente.
El motor de esta técnica creativa es que al leer las anotaciones anteriores en la hoja de papel el cerebro de cada integrante reacciona mejor para generar nuevas ideas: las anotaciones previas funcionan como detonadores creativos. Otro punto importante es el hecho de que escribir es más impersonal que hablar en público, por lo que la técnica funciona muy bien con grupos que no se conocen previamente o con personas que no están acostumbradas a integrar grupos de trabajo de este tipo.
Variante con varias hojas.
Para esta variante es mejor ordenar al grupo en forma de círculo. Cada integrante tomará una hoja en blanco y escribirá en la parte superior de la misma la primera idea que se le ocurra. Luego este pasará la misma a la persona de derecha y recibirá de esta forma otra hoja. También se pueden intercambiar hojas colocando todas en un montón y repartiendo las mismas de forma aleatoria, aunque esta forma no asegura que todos los miembros tengan igual exposición a cada idea principal. Una vez que se recibe una nueva hoja, se coloca una idea o comentario debajo de la última línea escrita, y se repite el proceso hasta haber llenado todas o la mayoría de las hojas.
Variante rápida.
En las dos alternativas anteriores se fuerza a que cada integrante agregue algo a la hoja. Esto, si bien es excelente en cuanto a la variedad de ideas, toma algo de tiempo dependiendo de la variante que se utilice y la cantidad de personas. Si se desea tomar ideas al vuelo, realizar en una junta de cualquier otro tema una recolección rápida de ideas respecto a un problema, se puede permitir no agregar nada a la hoja una vez que se recibe, el equivalente de “paso” en un juego de mesa. De esta forma en cuestión de minutos se puede obtener una hoja llena.
Variante lenta. En vez de utilizar una hoja de papel se puede aplicar esta técnica mediante correo electrónico, sobre una hoja de un editor de texto. Aquí debe de haber un líder, un organizador del grupo de trabajo el cual crea la o las hojas, las envía a cada integrante del grupo, recibe el mail de respuesta de estos y organiza la o las hojas resultado. En esta variante es muy útil evitar exhibir el nombre de la persona que escribió anteriormente, ya que de esta forma se logra un ambiente de confidencialidad absoluta y por lo tanto las ideas más irracionales y creativas brotan como agua del manantial. El líder también debe definir el rol de intercambio de hojas. Si bien esta variante es más lenta y pierde parte de la interacción presencial, es una alternativa útil, sencilla y que le toma muy poco tiempo a cada integrante. Es muy eficaz por ejemplo implementar esta técnica en grupos de cinco a diez personas, donde cada mes se propone un asunto diferente y al finalizar el mismo se cierra la hoja.
En general, las técnicas van de las poco estructuradas a las muy estructuradas.
Un ejemplo de técnica altamente estructurada es TRIZ (acrónimo ruso para "Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch" (Теория решения изобретательских задач), la teoría de resolución de problemas y de invención, desarrollada por Genrich Altshuller y sus colegas desde 1946.), a diferencia de técnicas como Brainstorming (Tormenta de Ideas), la cual está basada en la generación de ideas aleatorias, Lateral Thinking (pensamiento creativo, pensamiento divergente) y recetas heurísticas. Luego, estas técnicas son complementadas con otras técnicas de aprendizaje como: clasificación de ideas, mapas conceptuales, mapas mentales (mind mappings), selección de ideas, cuantificación de ideas, y diagramas de ishikawa.
El Diagrama de Ishikawa, también llamado diagrama de causa-efecto, es una de las diversas herramientas surgidas a lo largo del siglo XX en ámbitos de la industria y posteriormente en el de los servicios, para facilitar el análisis de problemas y sus soluciones en esferas como es la calidad de los procesos, los productos y servicios. Fue concebido por el ingeniero japonés Dr.Kaoru Ishikawa en el año 1953.

Se trata de un diagrama que por su estructura ha venido a llamarse también: diagrama de espina de pescado, que consiste en una representación gráfica sencilla en la que puede verse de manera relacional una especie de espina central, que es una línea en el plano horizontal, representando el problema a analizar, que se escribe a su derecha.
El problema analizado puede provenir de diversos ámbitos como la salud, calidad de productos y servicios, fenómenos sociales, organización, etc... A este eje horizontal van llegando líneas oblicuas -como las espinas de un pez- que representan las causas valoradas como tales por las personas participantes en el análisis del problema. A su vez, cada una de estas líneas que representa una posible causa, recibe otras líneas perpendiculares que representan las causas secundarias. Cada grupo formado por una posible causa primaria y las causas secundarias que se le relacionan forman un grupo de causas con naturaleza común. Este tipo de herramienta permite un análisis participativo mediante grupos de mejora o grupos de análisis, que mediante técnicas como por ejemplo la lluvia de ideas, sesiones de creatividad, y otras, facilita un resultado óptimo en el entendimiento de las causas que originan un problema, con lo que puede ser posible la solución del mismo.
La primera parte de este Diagrama muestra todas aquellos posibles factores que puedan estar originando alguno de los problemas que tenemos, la segunda fase luego de la tormenta de ideas es la ponderación o valoración de estos factores a fin de centralizarse específicamente sobre los problemas principales, esta ponderación puede realizarse ya sea por la experiencia de quienes participan o por investigaciones in situ que sustenten el valor asignado.
Espero que todos estos métodos nos lleven al TSUNAMI CREATIVO!!!!!!!!!
http://www.youtube.com/watch?v=GErNSAag9cI
Consultado en:
www.wikipedia.org
Arroyo , I. (2006) La profesión de Crear.- Laberinto.- Madrid.
JAOUI, H. (1979) Claves para la creatividad.- Diana-México
Hoy no hay frase del día, hay POEMA del día, disfrutarlo...
Muere lentamente quien se transforma en esclavo del hábito, repitiendo todos los días los mismos trayectos, quien no cambia de marca, no arriesga vestir un color nuevo y no le habla a quien no conoce.
Muere lentamente quien evita una pasión, quien prefiere el negro sobre blanco y los puntos sobre las "íes" a un remolino de emociones, justamente las que rescatan el brillo de los ojos, sonrisas de los bostezos, corazones a los tropiezos y sentimientos.
Muere lentamente quien no voltea la mesa cuando está infeliz en el trabajo, quien no arriesga lo cierto por lo incierto para ir detrás de un sueño, quien no se permite por lo menos una vez en la vida, huir de los consejos sensatos.
Muere lentamente quien no viaja, quien no lee, quien no oye música, quien no encuentra gracia en sí mismo.
Muere lentamente quien destruye su amor propio, quien no se deja ayudar.
Muere lentamente, quien pasa los días quejándose de su mala suerte o de la lluvia incesante.
Muere lentamente, quien abandona un proyecto antes de iniciarlo, no preguntando de un asunto que desconoce o no respondiendo cuando le indagan sobre algo que sabe.
Evitemos la muerte en suaves cuotas, recordando siempre que estar vivo exige un esfuerzo mucho mayor que el simple hecho de respirar.
Solamente la ardiente paciencia hará que conquistemos una espléndida felicidad.
Pablo Neruda